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RÈGLES DU JEU

1. PARTICIPATION

1.1  Les parties se jouent à 10 joueurs. Un minimum de quatre (4) filles est requis en défensive. Les filles doivent s’élancer au bâton pour un minimum de 40 % des frappes.

Sanctions si le règlement n’est pas respecté :

a.  À 3 filles sur le jeu : 1 joueur de moins en défensive et en offensive, 1 retrait à chaque rotation (soit de 9 joueurs, le premier joueur de l’alignement commence avec un retrait avant de frapper);

b.  À 2 filles sur le jeu : 2 joueurs de moins en défensive et en offensive, 2 retraits à chaque rotation de 8 joueurs;

c.  À 1 fille sur le jeu ou aucune fille : Forfait automatique, la partie se joue amicalement.

1.2  Tous les joueurs doivent frapper dans l'ordre établi sur la feuille de match.

1.3  L'équipe locale termine au bâton.

1.4 Les retardataires pourront participer seulement à la fin d'une manche.

1.5 Lorsqu'il y a une zone grise ou place à interprétation, les règles de la MLB s'appliquent.

2. DURÉE DES MANCHES ET DES PARTIES

2.1  Les parties sont d'une durée de sept (7) manches.

2.2  Lorsqu'une équipe marque 5 points au bâton, sa manche au bâton est terminée. Cependant, la dernière manche est une manche ouverte.

2.3  À la dernière manche, l'équipe tirant de l'arrière frappera la première au bâton. Si cette dernière ne fait pas suffisamment de points pour atteindre le pointage de l'adversaire, la partie est terminée.

2.4  En cas de pluie, après entente avec les deux capitaines, il y a possibilité d’arrêter la partie. S'il y a au moins 5 manches de jouées, la partie sera considérée comme jouée. Cette règle ne s’applique pas en séries éliminatoires.

S’il y a moins de 5 manches de jouées, la partie sera reprise avec un pointage nul.

3. AU BÂTON

3.1  Une balle de type 105SS sera utilisée par les hommes pour les parties et de type 240L ou Hot Dot par les femmes. 24 balles au total vous seront fournies.

3.2 Les bâtons ne doivent en aucun cas être partagés entre les deux équipes.

3.3 Pour qu’une balle soit en jeu, elle doit au minimum toucher la ligne dessinée dans le sable à l’arrière du monticule. Dans le cas contraire, elle sera comptabilisée comme une fausse balle. Si le joueur en défensive est en mesure d'arrêter la balle avant qu’elle ne touche la ligne, la balle est automatiquement comptabilisée comme une fausse balle.

Si la balle frappée dépasse la ligne minimale tracée et revient derrière cette même ligne suite à un effet "rétro", la balle est considérée comme une fausse balle.

Si un ballon est frappé et qu’un joueur défensif tente de l’attraper avant que la balle franchisse la ligne minimale et qu’il l’échappe, la balle est tout de même comptabilisée comme une fausse balle.

3.4 L’amorti ou «bunt» est illégal en tout temps.

3.5 Une balle frappée sur le filet ou sur un coureur immobile sur les coussins est une balle morte. Elle sera comptabilisée comme une des 4 balles.

3.6 Une balle frappée sur le lanceur est comptabilisée comme un retrait.

3.7 Une balle frappée à l’intérieur du terrain qui sort du terrain suite à un bond est comptabilisée comme un double pour chacun des coureurs sur les buts.

3.8 Règlement sur les coups de circuit à l’extérieur du terrain: écart maximal de +/- 2 circuits entre les deux équipes. Au-delà de ce différentiel, un but sur balle est accordé au frappeur pour chaque circuit additionnel de l'équipe en avance.

3.9 Lorsqu’un ballon est frappé au champ intérieur (“infield fly”) et qu’il est jugé que le joueur en défensive échappe intentionnellement le ballon dans le but d’effectuer un double jeu, le jeu est comptabilisé comme une fausse balle.

3.10 Une fausse balle qui tombe en jeu suite à la tentative d’un joueur défensif d’attraper la balle est tout de même comptabilisée comme une fausse balle.

4. SUR LES COUSSINS

4.1 Les joueurs qui se rendent sur les buts doivent toujours être en contact avec le coussin jusqu’à ce que la balle soit frappée.

4.2 Lorsqu’un ballon-sacrifice est attrapé, le joueur en course doit revenir à son but avant de recommencer sa course.

4.3 Pour marquer un point, les joueurs doivent franchir la ligne située derrière le marbre. Si le coureur touche la ligne de non-retour, il doit obligatoirement se diriger vers le marbre.

4.4 En tout temps le joueur en offensive doit être en contact avec son coussin, aucun vol de but n’est permis. Par contre, au premier but, le joueur peut continuer sa course sans devoir garder contact avec le coussin. Dans le cas où le coureur ne touche plus son but, le joueur en défensive doit épingler le coureur en le touchant avec la balle ou avec son gant et la balle à l’intérieur.

4.5 Le coureur ne peut pas dévier de sa ligne de course, hormis s’il doit éviter de gêner le travail d’un joueur défensif qui tente de jouer la balle. Dans le cas contraire, le joueur est retiré.

4.6 Si un coureur en mouvement touche une balle frappée, le coureur est retiré.

4.7 Il est possible de changer de coureur si un joueur de l’équipe est blessé. Les capitaines des 2 équipes doivent s’entendre pour choisir le coureur suppléant.

5. EN DÉFENSIVE

5.1 Si la course est forcée, c.-à-d. qu’un coureur est sur le but précédent, l’équipe en défensive procède au retrait en touchant le coussin. Cette situation est la plus récurrente (100% du temps au 1er coussin). Si la course n’est pas forcée, c-à-d. qu’aucun coureur n’est au coussin précédent, l’équipe en défensive doit retirer le joueur en le touchant avec son gant et la balle à l’intérieur ou simplement avec la balle. 

5.2 Pour retirer le joueur en course, le receveur doit attraper et maîtriser la balle en touchant au marbre avant que le joueur franchisse la ligne.

5.3 Lorsque la balle sort du terrain lors d’un relais (ou entre dans le ‘’dugout’’), un but est accordé aux coureurs à partir du but qu’ils atteindront.

5.4 Un joueur défensif commet de l’obstruction lorsqu’il se place dans la ligne de course du coureur sans que la balle soit frappée ou dirigée vers lui. Le but vers lequel le coureur se dirigeait sera alloué.

5.5 Lors du 3e retrait, un point est comptabilisé pour l’équipe en offensive seulement s’il a lieu sur un jeu non forcé avant que le retrait aille lieu. Sur un jeu forcé, le point est invalide en tout temps.

5.6 Pour arrêter le jeu, le lanceur doit être en possession de la balle à proximité de son monticule. Si le coureur avait déjà amorcé sa course vers un but avant le mouvement de lancer du joueur en défensive vers son lanceur, le but est alors concédé au coureur.

De plus, si le relais entre les joueurs en défensive et son lanceur est raté, les joueurs sur les buts peuvent continuer leurs courses.

Une balle ne peut pas être remise au lanceur à partir du gazon. Elle se doit d’être remise par un joueur défensif qui a les deux pieds complètement dans le sable, peu importe sa position.

5.7 En captant la balle au vol, un receveur peut retirer un frappeur sur n'importe quelle balle dont la trajectoire est modifiée par la frappe (même les balles qui dévient vers l'arrière du marbre).

5.8 Les formations oppressives sont interdites. En d’autres mots, les voltigeurs ne peuvent pas devancer le gazon et les joueurs positionnés dans le diamant ne peuvent pas devancer la ligne de course. Le maraudeur doit être positionné derrière les joueurs de buts.

5.9 Lorsqu’une tentative de retrait est effectuée en touchant un joueur avec le gant et la balle à l’intérieur et que la balle tombe lors du contact, aucun retrait ne sera comptabilisé.

5.10 Tous les retraits au marbre doivent être effectués par le receveur sauf si le retrait est réalisé avant la ligne de non-retour.

5.11 Le receveur doit se placer à au moins 2 mètres du frappeur.

5.12 La configuration défensive est la suivante : un receveur, quatre joueurs dans le champ intérieur (premier but, deuxième but, troisième but, arrêt-court), trois joueurs dans le champ extérieur et deux maraudeurs. Les maraudeurs peuvent jouer autant dans le champ intérieur qu'extérieur, pourvu que max un seul des deux ne soit dans le champ intérieur.

6. LANCEUR

6.1 Le lanceur fait partie de l'équipe au bâton.

6.2  Un maximum de quatre (4) lancers est effectué par le lanceur. Aucune prise ou balle n’est comptabilisée. Si le joueur n’a pas frappé la balle après ses 4 essais, il est automatiquement retiré. Une fausse balle au 4e essai est comptabilisée comme un retrait.

6.3  Le filet de protection du lanceur est obligatoire en tout temps durant les parties.

6.4  Le filet de protection doit être fixée à environ 30 pieds du marbre. 

6.5  Le lanceur ne doit pas conserver de balles à ses côtés. La balle frappée pourrait voir sa trajectoire déviée si elle est frappée sur une des balles en jeu.

7. CLASSEMENT

7.1  Système de pointage :

Victoire : 2 points

Nulle : 1 point

Défaite : 0 point

7.2  S'il y a égalité au classement :

a. le plus grand nombre de parties gagnées;

b. le moins grand nombre de défaites;

c. le différentiel;

d. le résultat du dernier duel entre les 2 équipes à égalité;

e. le hasard (ex.: pile ou face).

8. SÉRIES ÉLIMINATOIRES

8.1  Avant le début des séries éliminatoires, chacun des capitaines doit soumettre à la Ligue un alignement d’un maximum de 12 joueurs faisant partie de l’alignement original ou qui ont effectués 4 parties ou plus à titre de remplaçant.

8.2  Dans le cas où il y a plusieurs absents lors d’une partie et que l’équipe n’arrive pas à former un alignement complet de 10 joueurs incluant 4 filles avec son alignement original, un maximum de 2 remplaçants pourront être repêchés à l’extérieur de l’alignement. Le remplacement doit être entendu préalablement avec le capitaine de l'équipe adverse. Le remplaçant doit avoir des habiletés semblables au joueur remplacé et aucun joueur d’une équipe adverse ne peut remplacer dans une autre équipe.

8.3  L’ordre de frappe doit être soumis à un des 2 arbitres avant le début de la partie.

8.4 Dans le cas d’une égalité, une manche ouverte sera jouée (ou plusieurs si l’égalité persiste). S’il y a noirceur, les manches supplémentaires seront reprises à une date ultérieure.

8.5  L’équipe ayant la meilleure position au classement à l’avantage de choisir si elle commence ou termine au bâton.
 

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